Blender基本のチュートリアル-1/2(モデリング)

Spinによるボトルのモデリング

blender_basic_tutorial_convert_curve_to_mesh

作成したカーブをメッシュに変換します。TABを押してオブジェクトモードにしてください。Alt+C を押して、 (Convert to) Mesh from Curve/Meta/Surf/Text を選んで下さい。

blender_basic_tutorial_converted_section

TABを押してEditモードに戻ると、曲線がメッシュ(直線の集合)に変換されているのが確認できます。

blender_basic_tutorial_spin_mesh

断面を回転することでボトルを作っていきます。Num7を押して上面図にしたら、原点付近をクリックします。カーソルが移動すると思うので、Shift+Sを押して、Cursor to Centerを選択して下さい。その状態で3DViewの右側にあるツールシェルフからSpinボタンがあるのでクリックします。ツールシェルフの下に現れたパネルで、Stepを16、Angleを360にすると回転体ができます。

blender_basic_tutorial_remove_doubles_spun_mesh

回転の開始面と終了面、つまり断面図があった部分ですが、頂点同士が重複しておらず、つながっていません。Ctrl+Aですべての頂点を選択し、ツールシェルフのRemove Doublesボタンをクリックします。右上の頂点数が変化することを確認して下さい。

blender_basic_tutorial_smooth_and_move_origin

粗いポリゴンメッシュを滑らかにするため、オブジェクトモードの状態でツールシェルフSmoothをクリックします。Flatにすると戻ります。これは、Modifierといって、モデルに効果を適用するもので、元のメッシュ(頂点の状態)は変わりません。

必須ではありませんが、ここで、オブジェクト原点(Origin)を変更しておきます。Shift+Ctrl+Alt+Cを押して、Origin to Center of Massを選択します。オレンジの点がボトルの質量中心に移動します。

ラベルとワイン、フロアのモデリング

blender_basic_tutorial_separate_label_from_bottle

ラベルを作成していきます。画像のようにボトルの端の頂点を縦に一列選択して下さい。Pを押して、Selectionを選択します。

blender_basic_tutorial_move_label_to_another_layer

オブジェクトモードに戻ると別オブジェクトとして選択できるようになっています。後から分かりやすいように、別レイヤに移動してみます。ラベルのオブジェクトを選択した状態でMを押して、2番めのレイヤを選択します。(この後、レイヤーを切り替える場合はObjectモードで3DViewのヘッダーで表示するレイヤーを選べます。)

blender_basic_tutorial_spin_label_mesh

Editモードにして、ボトルと同じようにSpinします。ラベルなので、回転を135にします。

blender_basic_tutorial_select_edges

同じ要領でワイン(液体)をモデリングしていきます。今度はボトルの内側のメッシュを選択していくので、3DViewのヘッダにあるViewport ShadingメニューをWireframeにして、すべてのメッシュが透けて見えるようにします。さらに、いままでは頂点を選択していましたが、ヘッダの選択モードで、Edgeのアイコンを選択しておきます。その状態になったら、底の辺からスタートして、液面の高さまでクリックして一列分選択します。Ctrlを押しながら、クリックするとクリックしたところまで一度に選択できます。

blender_basic_tutorial_separate_wine_object

ワインラベルの時と同じように、P>Selectionで別オブジェクトにして、別レイヤに変更して下さい。

blender_basic_tutorial_extrude_vertex_to_center

回転した時の上の面(液面部分)を作るため、Eを押して、メッシュを中央に向かって伸ばします。プロパティシェルフの右上の頂点座標のXYを0にして中央に持ってきて下さい。

blender_basic_tutorial_spin_wine_mesh

ボトルと同じようにSpinします。Remove Doublesを忘れないで下さい。

blender_basic_tutorial_subdivision_surface

ボトルのメッシュを滑らかにします。ボトルやラベルではSmoothを使いましたが、違う方法を使います。プロパティパネルのコンテキストから、Modifierを選びます。(スパナのアイコン) Add ModifierのリストからSubdivision Surfaceを選んでください。

blender_basic_tutorial_subdivision_surface_option

メッシュが細分化されます。ViewとRenderの数値が細分化のレベルです。Viewは今見ている3DViewに適用され、Renderはレンダリング時に適用されます。次に、画像のように、上の外周のエッジを選択して下さい。(Edge選択モードでAltを押しながら一辺のエッジをクリック)

blender_basic_tutorial_sharpen_edge

Shift+Eを押して、マウスを動かすと、曲面が選択したエッジに吸着していきます。いっぱいまで動かして角を直角にして下さい。

blender_basic_tutorial_rename_object_name

ワインボトルのモデリングが完成したので、分かりやすいようにオブジェクトの名前を変えておきます。右上のOutlinerウィンドウを見ると、BezierCurve.001などとなっていると思うので、クリックしてどのオブジェクトか確認し、ダブルクリックしてBottleなどに変えます。

blender_basic_tutorial_add_plane

床と背景の壁を作ります。上面図の状態でAdd>Mesh>Planeを選択して下さい。

blender_basic_tutorial_select_one_side_edge

平面の一辺(2頂点)を選択し、正面図にして、カーソルを頂点の上に配置して、Shift+S>Cursor to GridでSpinの中心を決めます。

blender_basic_tutorial_spin_floor_mesh_90d

90度回転したら、再び端の一辺を選択しEを押して、上に引き伸ばします。

以上でモデリングは終わりです。次の記事ではカメラ、ライティング、マテリアル、テクスチャの設定を行ない、レンダリングまで行います。